La storia di AION
Ripercorriamo gli eventi principali della storia di AION, dalle origini di Atreia fino alla versione 8.0. Questa sintesi privilegia i passaggi fondamentali; alcuni dettagli della lore possono avere interpretazioni diverse nelle missioni delle due fazioni.
Introduzione
La storia di AION comincia molto prima della guerra tra Elyos e Asmodiani. Per capire il mondo che ritroveremo in AION 2, partiamo dalle origini di Atreia e seguiamo gli eventi che ne hanno cambiato il destino.
Attraverseremo le epoche, il Cataclisma, la Guerra dell'Abisso e le vicende delle patch successive. È un viaggio tra i momenti principali della lore, utile sia a chi torna ad Atreia sia a chi la scopre per la prima volta.
Età dell’Alba
Tutto ha inizio ad Atreia, una sfera cava le cui due metà sono unite dalla Torre dell'Eternità, manifestazione del dio AION. Nel mondo racchiuso al suo interno, AION diede vita agli esseri umani, ai potenti Drakan e a molte altre creature. Ai Drakan affidò il compito di proteggere le altre razze. Gli umani prosperarono sotto la luce della Torre e venerarono AION. Questo periodo è ricordato come l'Età dell'Alba. La pace durò per millenni, finché i Drakan non iniziarono a rifiutare il ruolo di semplici protettori.
La sete di potere dei Drakan crebbe. Alcune specie furono sterminate e altre ridotte in schiavitù e spinte contro gli umani. Questi ultimi continuarono a opporre resistenza. I Drakan reclamarono da AION poteri divini come ricompensa per la loro lealtà; AION rifiutò. Decisero allora di cercare il potere con i propri mezzi. Fu Fregion a compiere per primo il passo decisivo.
Fregion fu il primo Drakan ad ascendere e divenne il sovrano della sua razza. I Drakan ascesi si chiamarono Balaur. Il metodo di Fregion si diffuse, ma pochi raggiunsero un potere paragonabile al suo. A quelli che vi riuscirono fu riconosciuto il titolo di Signore dei Draghi. Fregion stabilì un gruppo di cinque Signori dei Draghi, contando anche sé stesso.
Uniti sotto un'unica bandiera, guidata dai cinque signori dei draghi, i Balaur erano una forza organizzata che rappresentava un'enorme minaccia non solo per gli umani, ma anche per la stessa Torre dell'Eternità. Gli umani hanno raccolto i numeri e hanno cercato di difendere non solo se stessi, ma anche AION. Anche se a quel tempo gli umani avevano già sofferto molto a causa della violenza dei balaur, la loro fede in AION era intatta. Gli umani hanno fatto del loro meglio, ma purtroppo non hanno rappresentato una sfida per i Balaur, straordinariamente superiori fisicamente e mentalmente. I Balaur massacrarono migliaia e migliaia di umani.
Gli umani superstiti si raccolsero alla base della Torre dell'Eternità. AION intervenne creando un campo etereo a sua protezione e i dodici Signori Empirei, incaricati di aiutare l'umanità e ristabilire l'ordine. Sotto la loro guida, la resistenza ai Balaur divenne possibile, ma la minaccia restava enorme.
AION donò al mondo l'etere. Soltanto alcuni esseri umani erano in grado di controllarlo e, tra loro, pochi riuscivano ad ascendere: sviluppavano ali e acquisivano il potere del volo. Furono chiamati Daeva. Sotto la guida dei Signori Empirei, i Daeva aumentarono di numero e affrontarono i Balaur. Neppure questo bastò a porre fine agli scontri: le battaglie si trasformarono in una guerra su vasta scala, la Guerra Millenaria. Israphel e Siel divennero i guardiani della Torre dell'Eternità; gli altri Signori Empirei guidarono i Daeva sul campo.
I Balaur tentarono ripetutamente di abbattere il campo etereo che proteggeva la Torre, senza riuscirci.
Guerra Millenaria
Il campo, però, copriva solo una parte di Atreia: le regioni esterne furono devastate. La guerra continuò ai suoi confini, dove i Daeva e i Signori Empirei combattevano i Balaur senza ottenere una vittoria definitiva.
I Balaur non riuscivano a superare il campo etereo e a distruggere la Torre. I Signori Empirei e i loro Daeva, però, non potevano spingersi abbastanza a lungo oltre lo scudo da conseguire una vittoria decisiva. Lo scontro rimase in stallo per anni, con molte perdite su entrambi i fronti.
Con il protrarsi della guerra, Israphel propose agli altri Signori Empirei un trattato di pace. La proposta li divise: Ariel era favorevole ai negoziati, mentre Azphel vi si opponeva con fermezza.
Cinque Signori Empirei erano favorevoli e cinque contrari. La decisione spettò ai due guardiani della Torre, Israphel e Siel. Israphel convinse Siel e i preparativi cominciarono. I Balaur accettarono di partecipare e si presentarono con un seguito ristretto.
I guardiani abbassarono il campo etereo per accogliere i Signori dei Draghi nella Torre dell'Eternità. I colloqui iniziarono in modo pacifico, ma scoppiò uno scontro e Beritra rimase ferito. Le versioni delle due fazioni divergono sulle responsabilità dell'incidente. Nel caos, Siel e Israphel tentarono di ripristinare la protezione della Torre.
Fregion colpì la Torre dell'Eternità mentre era priva del campo protettivo e la spezzò. È l'evento ricordato come Cataclisma. Azphel e i suoi seguaci corsero verso la parte settentrionale della Torre, Ariel e i suoi verso quella meridionale. Siel e Israphel si sacrificarono per impedire che Atreia fosse distrutta completamente. I negoziati erano falliti e il mondo non sarebbe più stato lo stesso.
Il Cataclisma divise il mondo e costò la vita a Siel e Israphel. I Signori Empirei superstiti si separarono in due gruppi: i Serafini, guidati da Ariel, si stabilirono a Elysea; gli Shedim, guidati da Azphel, ad Asmodae.
I Serafini attribuirono la tragedia alla diffidenza degli Shedim verso la pace; gli Shedim accusarono invece i Serafini di essersi fidati dei Balaur. Entrambe le parti dovettero anzitutto ricostruire. I cinque Signori Serafini erano Ariel, Signora della Luce; Vaizel, Signore della Libertà; Kaisinel, Signore dell'Illusione; Nezekan, Signore della Giustizia; e Yustiel, Signora della Vita.
Gli abitanti della metà meridionale presero il nome di Elyos e chiamarono la loro terra Elysea. Il Cataclisma aveva lasciato vaste rovine, ma iniziarono a ricostruire. I Signori Serafini usarono il loro potere per sollevare un'area in cielo, lontano dalle minacce sulla terraferma: nacque Sanctum, nuova capitale elyos.
All'inizio Sanctum era riservata ai Signori Empirei e ai Daeva. Gli esseri umani non potevano raggiungere la città sospesa; anche dopo la costruzione delle aeronavi, il loro accesso rimase limitato. Nell'altra metà del mondo vivevano gli Asmodiani, guidati dai cinque Signori Shedim: Azphel, Signore dell'Ombra; Zikel, Signore della Distruzione; Lumiel, Signora della Saggezza; Marchutan, Signore del Destino; e Triniel, Signora della Morte.
Gli abitanti della metà settentrionale divennero gli Asmodiani di Asmodae. Dopo il Cataclisma, la loro terra rimase immersa nell'oscurità. Per sopravvivere a condizioni più dure, il loro aspetto cambiò nel tempo: artigli, una criniera sulla schiena e occhi che brillano di rosso quando sono in preda all'ira.
Gli Asmodiani non avevano una capitale da ricostruire. Umani e Daeva vivevano dispersi, minacciati dalle creature del territorio. Azphel temeva che la lotta per la sopravvivenza li avrebbe travolti e decise di fondare una nuova capitale.
Dopo anni di lavoro sorse Pandaemonium. Elyos e Asmodiani trascorsero secoli senza contatti diretti, sviluppando società e punti di vista sempre più diversi.
Quasi 250 anni dopo il Cataclisma, si verificarono nuovi terremoti a Verteron.
Incidente di Deltras
Una parte della regione si sollevò in cielo e dalle spaccature nella roccia filtrò una luce azzurra. Un Daeva attraversò una delle fenditure e tornò riferendo che conduceva altrove. Lord Nezekan inviò il brigadiere Deltras e la sua Legione della Tempesta a esplorare il passaggio.
Anche ad Asmodae furono avvertiti i tremori e le anomalie. Marchutan studiò le fenditure e previde l'apertura di un varco nel deserto di Morheim. Temendo un'invasione Balaur, Azphel inviò truppe a sorvegliare la zona.
Deltras e la Legione della Tempesta attraversarono la fenditura e raggiunsero la regione che sarebbe stata chiamata Abisso. Combatterono i Balaur e ottennero una vittoria costosa. Esausti, trovarono un secondo portale e lo attraversarono sperando di tornare a Elysea.
Il varco li portò invece ad Asmodae. Deltras e i suoi soldati incontrarono gli Asmodiani, che non riconobbero immediatamente come discendenti della stessa umanità sopravvissuta al Cataclisma. Elyos e Asmodiani raccontano l'incontro in modi diversi: è importante distinguere le due versioni.
L'esito fu tragico. Deltras morì, la Legione della Tempesta venne decimata e solo pochi superstiti riuscirono a tornare verso Elysea. I loro resoconti convinsero i Signori Serafini che l'altra metà di Atreia rappresentava una minaccia.
Gli Elyos dichiararono guerra agli Asmodiani. Poco dopo, gli Shedim seppero che gli Elyos stavano tornando attraverso le fenditure. Ordinarono alle proprie legioni di raggiungere l'Abisso e contrastarli.
Le legioni asmodiane attraversarono i portali e arrivarono nell'Abisso. Vi costruirono una fortezza, ma trovarono i Balaur anziché gli Elyos. Dopo aver combattuto contro i Balaur, dovettero affrontare anche l'attacco elyos. Guidati da Kaisinel, gli Elyos sembravano prevalere; Lumiel intervenne in aiuto degli Asmodiani.
Lumiel respinse gli Elyos con un campo di forza e Kaisinel ordinò la ritirata. Seguirono nuovi scontri fra Elyos, Asmodiani e Balaur: l'incidente di Deltras era diventato uno dei punti di partenza della Guerra dell'Abisso.
Pochi anni dopo, una nuova battaglia fra le due fazioni rafforzò il conflitto nell'Abisso. Le legioni si contesero le fortezze e anche i Signori Empirei presero parte alla guerra.
Guerra dell’Abisso
Elyos, Asmodiani e Balaur si contesero le fortezze dell'Abisso per oltre cinquecento anni. In questo periodo comincia anche il viaggio del protagonista. Seguendo la prospettiva elyos, incontriamo un mercenario umano che ha perso la memoria. L'eremita Pernos gli rivela che, prima della perdita dei ricordi, era un Daeva.
La perdita della memoria era un mistero: un Daeva tornato alla condizione umana era un caso senza precedenti. Con l'aiuto di Pernos, il protagonista ascese nuovamente e cominciò a recuperare il proprio passato. Da qui seguiamo soprattutto gli eventi vissuti dagli Elyos; le missioni asmodiane offrono un'altra prospettiva.
Patch 1.0
Gli Elyos si consideravano sopravvissuti benedetti dal Cataclisma, ma nutrivano rancore verso Balaur e Asmodiani. Mentre cercavano di ricostruire Elysea, affrontavano nuove minacce: creature più aggressive, la foresta di Eltnen in declino, problemi a Heiron e gruppi favorevoli ai Balaur all'interno del campo etereo.
Non potendo attraversare direttamente il campo etereo di Elysea, i Balaur si servirono dei loro alleati Krall. Questi cercarono di aprire portali dell'Abisso a Poeta, Verteron ed Eltnen per consentire l'ingresso dei Balaur. Con l'aiuto del giocatore, i primi tentativi furono fermati.
A Heiron, però, i Krall riuscirono ad aprire un portale. I Balaur entrarono a Elysea e i Daeva dovettero respingerli. Nel frattempo, le foreste appassivano, si diffondevano malattie e alcune creature diventavano più aggressive.
Un altro problema erano i Rivoluzionari Lepharisti. All'inizio diffondevano propaganda e reclutavano seguaci; in seguito passarono al sabotaggio, colpendo anche le strutture che contribuivano alla difesa del campo etereo.
I Lepharisti rubavano manufatti, avvelenavano corsi d'acqua e conducevano esperimenti su creature e persone. Seguivano Lephar, che si presentava come il tredicesimo Signore Empireo. Le loro azioni impegnavano i Daeva proprio mentre Elysea affrontava la guerra contro Balaur e Asmodiani.
I Daeva non avevano risorse illimitate per combattere su più fronti. Contro i Lepharisti operavano anche gli Anziani dell'Ombra, una rete segreta con membri di alto rango nelle due fazioni.
Gli Anziani dell'Ombra volevano porre fine alla guerra tra Elyos e Asmodiani. Ritenevano che i Signori Empirei avessero trascurato il loro compito di proteggere Atreia, consumati da un conflitto senza fine.
La rivalità fra le due fazioni non era alimentata soltanto dal passato. La distruzione della Torre aveva lasciato due metà, una a Elysea e una ad Asmodae, separate dall'Abisso. Secondo gli studiosi di Atreia, la perdita di etere minacciava l'equilibrio del mondo.
Si profilava una scelta terribile: fermare la perdita di etere sacrificando una delle due metà della Torre, con il rischio di lasciare una fazione indifesa davanti ai Balaur. Nel frattempo i ricercatori elyos scoprirono una frattura temporale che mostrava Poeta Oscura.
Poeta Oscura
La frattura mostrava un possibile futuro: i Balaur avevano invaso Elysea, Sanctum era caduta e Poeta era stata devastata. Questo luogo divenne noto come Poeta Oscura, una realtà alternativa raggiungibile attraverso una distorsione temporale, e non una semplice illusione.
Finché il velo che separa le linee temporali resta stabile, gli esseri di una realtà non possono attraversare verso l'altra. Le fratture, tuttavia, possono aprirsi. Nella Poeta Oscura l'invasione è guidata dal generale balaur Anuhart, al servizio di Tiamat. I suoi esperimenti contaminano il territorio con la drana.
La drana è una fonte di energia associata ai Balaur e alla loro tecnologia. Può contaminare gli esseri viventi e il territorio; gli esperimenti di Anuhart a Poeta Oscura sfruttavano proprio questa sostanza.
I Balaur usano la drana per alimentare strumenti, armi e strutture. I ricercatori di entrambe le fazioni la studiano per capire la tecnologia nemica, pur conoscendo i rischi legati alla sua esposizione.
Anuhart vuole trasformare Poeta in una regione favorevole ai Balaur e sfruttare la drana per indebolire le difese tra le realtà. I Daeva attraversano la frattura per studiare la minaccia e cercare di impedire che quel futuro si realizzi.
L'obiettivo dei Daeva è anche impedire che il futuro visto a Poeta Oscura diventi realtà. L'esperienza rivela quanto possano essere gravi gli effetti degli esperimenti dei Balaur e lascia al giocatore nuove domande sulla propria identità.
Durante il suo viaggio, il personaggio giocante recupera parte dei ricordi perduti. Scopre di aver guidato una legione d'élite, la Legione Miraggio, e di essere stato indicato da alcuni come un possibile tredicesimo Signore Empireo. Per capire il proprio passato prosegue verso Balaurea.
Patch 2.0
Con l'indebolimento delle tempeste che isolavano Balaurea, Elyos e Asmodiani videro la possibilità di colpire i Balaur nel loro territorio. I Serafini decisero di passare dalla difesa di Elysea a un'offensiva contro le loro roccaforti.
Gli Elyos stabilirono una base a Inggison sotto Kaisinel; gli Asmodiani raggiunsero Gelkmaros sotto Marchutan. Le due fazioni volevano contrastare Tiamat e consolidare la presenza a Balaurea, pur restando nemiche fra loro.
Tiamat, Signora dei Draghi di queste terre, costrinse le sue truppe a produrre drana. I Daeva puntavano a consolidare la propria presenza a Inggison, colpire le strutture balaur e preparare l'offensiva contro Tiamat.
Il giocatore aiutò Kaisinel e i suoi agenti a Inggison. Fra i gruppi presenti nella regione c'erano i Dragonbound, seguaci dei Balaur, e i Reian. I primi erano legati al potere di Tiamat e svolgevano per lei diversi compiti.
I Dragonbound veneravano i Balaur e cercavano di avvicinarsi a loro attraverso rituali e sperimentazioni con la drana. I Reian, invece, discendevano dai soldati rimasti isolati a Balaurea dopo il Cataclisma.
Prima del Cataclisma, i membri della Legione della Lancia di Siel avevano combattuto i Balaur anche a Balaurea. Quando la Torre dell'Eternità si spezzò, non poterono più tornare presso gli altri Daeva.
Il sacrificio di Siel segnò anche i soldati della sua legione rimasti a Balaurea. Isolati dal resto di Atreia e circondati dai Balaur, continuarono a combattere, ma finirono per concentrarsi sulla sopravvivenza.
Nel corso dei secoli i superstiti divennero i Reian. Persero parte dei loro poteri, inclusa l'immortalità, e svilupparono una cultura che dava grande valore all'equilibrio.
Luce e oscurità, creazione e distruzione, etere e drana: i Reian cercavano un equilibrio tra forze opposte. Il loro capo era Kahrun. Conoscevano Balaurea meglio delle fazioni appena arrivate e ne divennero guide. Tiamat, intanto, portava avanti nuovi esperimenti sulle creature sotto il suo controllo.
Tra gli esperimenti di Tiamat figurava Padmarashka, una creatura draconica capace di generare nuovi Balaur. Nel frattempo Kahrun consultò gli anziani Reian: alcuni volevano restare neutrali, ma lui riteneva che la minaccia di Tiamat imponesse un intervento.
Kahrun decise di collaborare con Elyos e Asmodiani contro Tiamat. Nel corso delle operazioni i Daeva entrarono in contatto anche con i Jotun, un popolo antico legato a una tecnologia avanzata e a grandi costrutti di pietra.
I Jotun avevano lasciato costrutti e laboratori antichi. I Daeva scoprirono anche che Tiamat dominava gran parte di Balaurea dalla regione di Tiamaranta, verso la quale si sarebbe diretta l'offensiva.
L'accesso a Tiamaranta era ostacolato da una barriera legata al Tempio di Beshmundir, occupato dalle truppe di Tiamat e usato anche come prigione. Fra i prigionieri c'era Stormwing, un drago che si era opposto a lei.
Tiamat aveva imprigionato Stormwing nelle profondità del tempio. I Daeva attraversarono Beshmundir e indebolirono la barriera, preparandosi a entrare a Tiamaranta. Quando tentarono di abbatterla del tutto, Tiamat intervenne di persona e affrontò le forze elyos.
Tiamat prevalse. Kahrun giunse con una nave dei Reian e organizzò l'evacuazione dei superstiti elyos. Un agente di Kaisinel si sacrificò per fermare l'inseguimento e permettere all'aeronave di fuggire.
La sconfitta mostrò agli Elyos quanto fosse pericoloso affrontare un Signore dei Draghi. Tiamat aveva respinto le loro forze quasi da sola: per sfidarla sarebbe servita una strategia diversa.
Patch 3.0
Kahrun condusse a Sarpan sia i superstiti elyos sia quelli asmodiani. Le due fazioni si ritrovarono così nella patria dei Reian, nonostante secoli di guerra. Kahrun vietò loro di combattersi nel territorio sotto la sua protezione. La tregua era imposta dalla sua autorità, non da una riconciliazione.
L'autorità di Kahrun impedì gli scontri aperti a Sarpan, ma non cancellò la rivalità. I Daeva conobbero meglio i Reian e la loro cultura, mentre le due fazioni si preparavano a riprendere l'offensiva contro Tiamat.
I Reian rispettavano Siel e gli ideali che associavano a lei: sacrificio, equilibrio e protezione di Atreia. A Sarpan il giocatore incontrò un emissario dei Lepharisti. Fu allora che Lephar si presentò come Israphel, il Signore Empireo ritenuto morto durante il Cataclisma.
Israphel rivelò che Tiamat possedeva le reliquie di Siel, capaci di amplificare il potere di chi le controllava e di influire sul tempo. Tiamat non ne padroneggiava ancora tutte le capacità; fermarla prima che vi riuscisse divenne una priorità.
Le forze di Tiamat cercavano Oriata, che poteva contrastare il potere delle reliquie di Siel. Kahrun mandò Garn ad aiutare il giocatore. Elyos e Asmodiani ottennero ciascuno indizi su Oriata, ma agirono separatamente anziché condividere le informazioni come avevano promesso ai Reian.
La rivalità fra le fazioni compromise la fiducia dei Reian. Quando trovarono Oriata, lei rifiutò inizialmente di aiutarli. Grazie all'intervento dei Reian, infine accettò di concedere il proprio potere al giocatore.
Oriata accettò di conferire al giocatore il potere necessario a contrastare le reliquie di Siel. Kahrun indicò quindi la fortezza volante di Aturam, che ostacolava l'accesso a Tiamaranta. I Reian collaborarono con le due fazioni per infiltrarsi e aprire la strada. Per raggiungere l'Occhio di Tiamaranta, dove si trovava Tiamat, i Daeva dovevano affrontare le sue incarnazioni nelle quattro fortezze della regione.
Aperta la via verso l'Occhio di Tiamaranta, Elyos, Asmodiani e Reian organizzarono una ricognizione. Le due fazioni arrivarono prima dei Reian e si accorsero che, in quella zona, la protezione di Kahrun non impediva loro di combattersi.
L'ostilità esplose proprio alle porte dello scontro decisivo con Tiamat. Garn vide i due eserciti affrontarsi e giudicò il loro comportamento un tradimento dell'alleanza. Senza un fronte unito, la missione nell'Occhio fallì.
Kahrun, informato dello scontro, non si fidava più delle due fazioni e voleva affrontare Tiamat con i soli Reian. Elyos e Asmodiani temevano però che, in caso di vittoria, le reliquie di Siel sarebbero rimaste a lui. Kaisinel insistette perché il giocatore partecipasse alla battaglia.
Kaisinel sostenne che un Daeva della sua fazione dovesse prendere parte allo scontro con Tiamat. Kahrun accettò, anche perché il giocatore possedeva il potere ricevuto da Oriata per contrastare le reliquie di Siel. I due affrontarono quindi Tiamat insieme.
Tiamat usò le reliquie di Siel per separare Kahrun dal campo di battaglia e attaccò il giocatore. L'intervento di Kaisinel e il potere ricevuto da Oriata permisero infine di sconfiggerla. Prima che i vincitori potessero prendere le reliquie, Israphel comparve e se ne impossessò.
Israphel scomparve con le reliquie di Siel. Kahrun, tornato sul campo, capì che Kaisinel voleva impedirgli di ottenerle e si sentì di nuovo tradito. La morte di Tiamat, comunque, rimaneva una vittoria contro i Balaur.
Garn aiutò il giocatore a rintracciare Israphel. Questi raccontò la propria versione degli eventi: aveva cercato un modo per sconfiggere i Signori dei Draghi e per usare il potere della Torre dell'Eternità. I colloqui di pace erano stati parte del suo piano.
Secondo il racconto di Israphel, il piano fallì quando l'attacco di Fregion spezzò la Torre. Egli aveva cercato di attirare i Signori dei Draghi abbastanza vicino da colpirli, ma il risultato fu il Cataclisma. Siel si sacrificò per evitare la distruzione completa di Atreia.
Israphel voleva unire il proprio potere sullo spazio a quello delle reliquie di Siel sul tempo, tornare a un'epoca precedente al Cataclisma e plasmare il futuro di Atreia. Il giocatore tentò di fermarlo, ma non poteva competere con un Signore Empireo. La voce di Siel sembrò allora provenire dalle reliquie.
Israphel e le reliquie scomparvero in un lampo di luce. Kahrun rimproverò il giocatore per avere agito ancora una volta senza collaborare con i Reian. A Sanctum, Kaisinel ordinò di mantenere segreti i fatti legati a Israphel.
La rivelazione avrebbe incrinato la fiducia di Daeva e umani nei Signori Empirei. Anche Kahrun conosceva la verità e Sanctum cercò di impedirgli di divulgarla.
Kahrun, amareggiato dai continui tradimenti, annunciò che Elyos e Asmodiani non sarebbero più stati accolti a Sarpan. I Reian avevano cercato di unirli contro Tiamat, ma la fiducia era stata ripetutamente violata. Garn, che aveva aiutato il giocatore, sperava ancora in una via diversa.
Garn riteneva che solo la cooperazione fra Elyos, Asmodiani e Reian potesse contrastare i Balaur. Il giocatore cercò di riconquistare la fiducia di Kahrun e l'esilio annunciato fu ritirato. La riconciliazione, però, era lontana.
Per Sanctum l'obiettivo principale era stato uccidere Tiamat; la cooperazione con i Reian restava fragile. Intanto, da ovest di Balaurea giunsero nuove e insolite onde di energia.
Patch 4.0
I ricercatori elyos e asmodiani rilevarono in una regione appena riemersa un'energia sconosciuta: Katalam. L'accesso si era aperto dopo gli eventi di Tiamaranta. I Signori dei Draghi avevano eserciti e obiettivi propri; la sconfitta di Tiamat attirò l'attenzione di Beritra sulla tecnologia nascosta in quelle terre.
Beritra intercettò una richiesta di aiuto inviata da Tiamat a Fregion e scoprì che lei possedeva un Hyperion intatto. Per capire che cosa fosse, bisogna risalire ai Danuar, un'antica civiltà di Katalam.
I Danuar avevano sviluppato una civiltà avanzata studiando l'Id, una fonte di energia impiegata nei loro dispositivi e nelle loro difese. Per opporsi ai Balaur costruirono anche Hyperion, un potente costrutto bellico alimentato da quell'energia.
Le loro installazioni, tra cui quelle nelle profondità dell'Idian, sfruttavano l'Id. Tiamat attaccò i Danuar, mentre Beritra cercava di impadronirsi dei loro segreti. Sul punto di perdere la guerra, i Danuar sovraccaricarono le proprie strutture per impedire che la tecnologia cadesse nelle mani dei Balaur.
Le esplosioni dei reattori a Id devastarono Katalam e annientarono gran parte dei Danuar e delle forze di Tiamat. Beritra, invece, continuò a cercare un Hyperion intatto. La patch 4.0 introdusse anche nuove classi: Bardo, Tiratore e Etertech, legate rispettivamente alla musica, alle armi da fuoco e alle macchine da combattimento.
Il Bardo usa musica ed etere in combattimento. Questa tradizione viene collegata a Siel, anche se il rapporto preciso tra la classe e gli eventi antichi resta da approfondire nelle missioni di gioco.
Il Tiratore sfrutta armi da fuoco e tecnologia. L'interesse per queste invenzioni si lega alla riscoperta dei dispositivi dei Danuar e alla ricerca sull'Id.
L'Etertech pilota una macchina da combattimento alimentata da energia. La sua comparsa riflette l'interesse delle due fazioni per i costrutti e le armi recuperati a Katalam.
Le macchine sviluppate a partire dalla tecnologia recuperata furono adattate anche al combattimento. A Katalam il giocatore rimase coinvolto in uno scontro tra le fazioni, fu colpito e perse conoscenza. Al risveglio scoprì che erano trascorsi tre mesi.
Garn era preoccupata per la scomparsa di Kahrun a Katalam. Anche Trezu lo cercava e chiese aiuto al giocatore. Le indagini condussero verso gli studi sull'Id e le truppe di Beritra. Kahrun era stato fatto prigioniero; seguendo la sua pista, il giocatore finì a sua volta in una cella.
In prigione il giocatore incontrò lo studioso Kaza e fuggì con lui. Kaza gli propose di aiutarlo negli esperimenti sulla tecnologia danuar. Dopo una prova con una reliquia più piccola, lo condusse a un Hyperion nell'Infinity Shard. Kahrun si trovava lì, privo di sensi.
Nezekan e Triniel comparvero travestiti da Daeva e si contesero Kahrun, loro figlio. I due Signori Empirei raggiunsero una tregua temporanea e lo portarono via. Rimasto con il protagonista, Kaza approfittò della sua affinità con i dispositivi a Id per attivare Hyperion.
Kaza rivelò la propria identità: era Beritra. Aveva usato il giocatore per attivare Hyperion. Un'agente di Kaisinel intervenne in suo aiuto e spiegò che, durante i tre mesi di incoscienza, la sua mente era stata manipolata per renderlo più suggestionabile: faceva parte di un piano volto a portare Beritra allo scoperto. Elyos e Asmodiani unirono temporaneamente le forze e distrussero Hyperion.
Beritra sopravvisse alla distruzione di Hyperion e continuò a sperimentare con l'Id. Le conseguenze dei suoi piani devastarono Katalam e alterarono altre regioni. Il Signore dei Draghi usò poi ciò che aveva appreso per sviluppare nuove macchine e preparare l'invasione.
Beritra cercava di combinare l'Id e l'etere per aprire passaggi stabili. Le sue truppe raggiunsero anche Sanctum e Pandaemonium. Le capitali subirono danni e i Daeva dovettero contrastare le incursioni Balaur.
Anche Kamar, la città dei Reian a Sarpan, fu colpita. Seguendo Beritra, i Daeva arrivarono a Signia e Vengar e scoprirono tracce di Ereshkigal, una Signora dei Draghi tenuta prigioniera da tempo.
Beritra voleva appropriarsi del potere di Ereshkigal. I Daeva lo affrontarono nelle profondità della Guglia di Drakenspire e lo costrinsero a ritirarsi. Nel tentativo di accelerare l'assorbimento dell'energia, Beritra finì per indebolirsi.
Kaisinel avvertì che gli esperimenti avevano alterato l'equilibrio del mondo. Alcuni Daeva riferivano visioni della Torre ancora intatta. Le forze di Ereshkigal cominciarono intanto a muoversi.
I Balaur incontrati nelle nuove regioni appartenevano alla legione di Ereshkigal. Cercavano di sfruttare le ricerche di Beritra per liberarla. Gli esperimenti del rivale contribuirono a indebolire la prigione della Signora dei Draghi.
Quando il sigillo cedette, Ereshkigal radunò sotto il proprio comando Balaur provenienti dalle forze di Tiamat e Beritra. La sua legione del gelo divenne una nuova minaccia per l'Abisso e per Atreia.
Le terre attorno alle due metà della Torre dell'Eternità divennero di nuovo raggiungibili.
Patch 5.0
Le nuove regioni vicine ai frammenti della Torre erano Iluma, a Elysea, e Norsvold, ad Asmodae. A Iluma, un frammento della Torre dell'Eternità reagì alla presenza del giocatore, che ebbe alcune visioni e perse i sensi. Al risveglio incontrò Veda, un'agente di Ariel che lo osservava da tempo.
Veda non ne spiegò subito il motivo. Avvicinandosi nuovamente al frammento, il giocatore fu attirato in un portale diretto alla Biblioteca della Conoscenza. Qui scoprì aspetti della storia di Atreia che gli erano stati nascosti e apprese di essere l'Arcidaeva, una figura legata agli eventi che precedettero il Cataclisma.
La Biblioteca della Conoscenza mostrò una versione più ampia dei fatti che avevano condotto ai colloqui di pace. Israphel aveva cercato alleati fra i Signori Empirei e aveva coinvolto anche Beritra. L'Arcidaeva era stato persuaso a lanciare un attacco a sorpresa contro i Balaur.
Durante i negoziati, l'Arcidaeva diede il segnale d'attacco. Mentre i Signori Empirei e i Signori dei Draghi combattevano, Israphel cercò di attivare un manufatto nella Torre. Il suo intento sembrava quello di impadronirsi del potere su Atreia, ma Fregion si accorse della manovra.
Fregion colpì il manufatto, provocando l'esplosione che portò al Cataclisma. Resosi conto di essere stato ingannato da Israphel, l'Arcidaeva consumò la propria forza per tentare di ristabilire il campo etereo. Siel gli affidò il compito di tornare a proteggere Atreia quando il mondo ne avrebbe avuto bisogno.
Siel sigillò ciò che restava del potere dell'Arcidaeva nella Torre e si preparò a sacrificarsi per frenare il Cataclisma.
Siel sacrificò la propria vita per arrestare il collasso del mondo. Nella Biblioteca della Conoscenza il giocatore recuperò la memoria della propria identità di Arcidaeva e una parte dei poteri perduti.
Dopo aver lasciato la Biblioteca, il protagonista tornò da Veda. Lei sperava che si ricordasse di lei, ma i suoi ricordi erano ancora incompleti. La loro storia con Aarios risaliva a prima del Cataclisma.
Nel passato di Veda, l'Arcidaeva la salvò durante un attacco Balaur. Aarios si unì in seguito alla sua legione. Sopravvisse anche alla tragedia di Deltras e, molto tempo dopo, aiutò il giocatore a Poeta sotto il nome di Pernos.
A Iluma il campo etereo si indebolì, lasciando la regione esposta ai Balaur. I frammenti della Torre influivano sulle creature locali. Il giocatore cercò una soluzione con l'aiuto del Saggio della Torre dell'Eternità.
Il Saggio propose di raccogliere i frammenti della Torre e usarli per creare una nuova difesa. Elyos e Asmodiani si scontrarono durante le ricerche. Nel frattempo, i campi eterei si indebolirono anche altrove ed Ereshkigal lanciò attacchi contro Sanctum e Pandaemonium.
I Balaur attaccarono le due capitali e rapirono molti Daeva. Lo scopo dell'incursione non era soltanto danneggiare le città: i prigionieri venivano trasferiti a Narakkalli, il Bastione delle Anime.
A Narakkalli le forze di Ereshkigal cercavano di far sbocciare il Sacrapes, un fiore legato al recupero del suo potere. Per accelerare il processo sacrificarono numerose creature, fra cui i Daeva catturati durante gli assalti alle capitali.
I Daeva entrarono nel Bastione delle Anime per fermare il rituale, ma un seguace di Ereshkigal riuscì a fuggire con il Sacrapes. La Signora dei Draghi recuperò così una parte decisiva della propria forza.
È possibile che Ereshkigal avesse conservato il Sacrapes come riserva per un eventuale scontro con Fregion, ma la sua intenzione non è certa. I Daeva individuarono infine la sua presenza presso la Fortezza Divina nell'Abisso.
Ereshkigal intercettò le aeronavi dirette verso la Fortezza Divina e ne distrusse molte. Un successivo attacco permise ai Daeva di entrare nella zona e affrontare i generali che la proteggevano.
All'interno della Fortezza Divina, i Daeva raggiunsero anche una zona in cui le truppe di Ereshkigal venivano riportate in battaglia. Eliminando i comandanti e interrompendo questo processo, ne indebolirono l'esercito. La Signora dei Draghi, però, poteva ancora colpire Atreia.
Ereshkigal destabilizzò l'Abisso, facendo precipitare frammenti su Elysea e Asmodae. L'Arcidaeva intervenne e si sacrificò per impedire che le due terre fossero distrutte completamente.
Il sacrificio dell'Arcidaeva impedì la distruzione completa di Elysea e Asmodae, anche se molte regioni andarono perdute. Con questo evento si chiude l'arco narrativo del personaggio come era stato raccontato fino a quel momento.
Patch 6.0
La patch 6.0 segnò una svolta nella storia e nel gioco: dopo il sacrificio dell'Arcidaeva, l'identità del protagonista nelle vicende successive resta poco chiara. Diverse regioni scomparvero o cambiarono e le missioni principali vennero rielaborate.
Ereshkigal giurò vendetta a Fregion, Beritra e ai Daeva. Dopo il fallimento del suo piano si ritirò a Lakrum, dove cercò di impossessarsi delle creazioni dei Jotun e della Reliquia della Genesi.
La Reliquia della Genesi, forgiata dai Jotun, possedeva un potere legato all'etere e alla creazione della vita. Per evitare che cadesse nelle mani sbagliate era stata sigillata e protetta. Ereshkigal intendeva piegarla ai propri scopi, ma non poteva superarne facilmente le difese.
Ereshkigal sfruttò i Daeva giunti nel tempio per alimentare la reliquia e indebolirne la protezione. Dopo aver sconfitto un suo generale nella Forgia di Prometun, i Daeva la affrontarono sul Trono di Veilenthrone. Nel tentativo di assorbire la Reliquia della Genesi, Ereshkigal ne subì il contraccolpo. I Daeva approfittarono della sua debolezza e la sconfissero.
Dopo la sconfitta di Ereshkigal, Beritra apparve con il guanto ottenuto nella Forgia di Prometun, assorbì la Reliquia della Genesi e scomparve. Le vicende successive si spostarono nel sud di Balaurea, a Dumaha.
Patch 7.0
La patch 7.0 portò la storia a Dumaha, un territorio un tempo governato da Apsu. Secondo le ricostruzioni di queste vicende, Tiamat non era stata inizialmente ammessa tra i Signori dei Draghi e in seguito aveva preso il posto di Apsu.
Tiamat aveva servito Apsu e si era costruita una posizione sempre più forte tra i suoi seguaci. Approfittò delle tensioni nel suo esercito per raccogliere alleati e preparare la rivolta.
Tiamat uccise Apsu e reclamò il suo posto. Fregion riconobbe infine la successione, nonostante l'opposizione di altri Balaur. Beritra, secondo queste vicende molto legato ad Apsu, desiderava vendicarlo.
Beritra rivolse la propria ira contro i nemici sul campo di battaglia. Intanto, a Dumaha si sviluppò la Stella Corporation, inizialmente impegnata nell'estrazione di risorse. L'azienda iniziò poi a produrre e distribuire una sostanza chiamata Nakisix.
Nakisix aumentava temporaneamente la capacità di combattimento, e la Stella Corporation lo vendeva a entrambe le fazioni. La sostanza causava però dipendenza e corruzione; dietro la sua produzione si nascondevano gli esperimenti dell'azienda con le reliquie legate al potere di Apsu.
Alcuni ufficiali di entrambe le fazioni ostacolarono le indagini sulla Stella Corporation. A Dumaha il giocatore incontrò Inanna, una ragazza al centro degli esperimenti legati all'eredità di Tiamat e Apsu.
Un Balaur fuggì con la corona di Tiamat. Quando tentò di assorbirne il potere, ne fu sopraffatto. Inanna venne coinvolta nell'energia liberata e il giocatore ebbe accesso a ricordi del suo passato: era stata emarginata e resa schiava da una tribù Balaur.
Durante la prigionia, Inanna aveva stretto amicizia con lo Shugo Benirunerk. In seguito lui fondò la Stella Corporation. La loro aspirazione iniziale era aiutare chi soffriva, ma Benirunerk perseguì il potere attraverso il Nakisix e nuovi esperimenti.
I Daeva affrontarono le conseguenze degli esperimenti della Stella Corporation. Inanna faticava a credere che Benirunerk ne fosse responsabile. Il giocatore raggiunse poi una reliquia Jotun chiamata Tempest Ipsum e incontrò Irunin, legato alla storia della classe Pittore.
Irunin aveva usato i colori e l'etere con il sostegno di Siel. L'arte dei Pittori si era poi affievolita, prima di essere riscoperta nei tempi recenti. La reliquia Tempest Ipsum offrì al protagonista una visione degli eventi futuri.
La visione mostrava Inanna mentre riceveva il potere legato ad Apsu, con possibili conseguenze disastrose. Irunin consegnò Tempest Ipsum al giocatore, avvertendolo che la reliquia aveva un uso limitato. La ricerca di Inanna condusse ad Apsaranta.
Patch 8.0
Apsaranta era un'altra regione legata all'antico Signore dei Draghi Apsu. Qui i Daeva entrarono in contatto con una risorsa chiamata Io e seguirono Inanna fino al cuore della regione, in un tempio di Apsu. Cercarono di impedire che acquisisse il potere di un Signore dei Draghi. All'interno del tempio si manifestava un fenomeno capace di riportare gli oggetti a uno stato precedente.
Nel cuore di Apsaranta, il protagonista e Irunin usarono Tempest Ipsum per tornare più volte indietro nel tempo. Tentarono di convincere Inanna, di fermare lo spirito di Apsu e di distruggere la corona. Nessuno di questi tentativi riuscì a evitare il risveglio di Inanna.
Il protagonista e Irunin lasciarono il cuore di Apsaranta dopo i loro tentativi falliti. Una registrazione indicò che Inanna si era allontanata con la corona di Apsu per completare il suo risveglio. I Daeva si prepararono a una nuova minaccia. Qui arriviamo agli eventi della versione 8.0 trattati in questa storia.
A questo punto Fregion e Meslamtaeda non erano ancora comparsi direttamente; Beritra era ancora vivo e possedeva la Reliquia della Genesi. Il destino di Atreia e delle sue fazioni restava aperto.
La storia di Atreia non finisce qui. Abbiamo seguito gli avvenimenti principali fino alla versione 8.0: guerre, alleanze e scelte che hanno trasformato il mondo di AION. Continueremo ad approfondire la lore e gli sviluppi che ci accompagneranno verso AION 2.



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